Teoría de Juegos y Materialismo Histórico
Aunque lo ideal sería leer la Opus Magna e imprescindible de El Kapital, disponible en audiolibro para perezosos, hoy en día, en este mundo gamificado, fragmentado y escriptado (programado por guiones informáticos o scripts) por las Inteligencias Artificiales "IAs", está de moda la Teoría de Juegos. Ni que decir tiene que con exactamente los mismos resultados predictivos que el denostado Materialismo Histórico. ¿Por qué? Porque son técnicas complementarias, no contrapuestas. Y porque los datos apuntan en la misma dirección.
El materialismo histórico estudia la evolución de la Historia en base a hechos materiales y evidencias, necesitando de la estadística para corroborarse. La Teoría de Juegos, puesta de moda por el profesor Jiang Xueqin en 2025, es la rama de las matemáticas que estudia modelos de interacciones estratégicas en los sistemas. Aplicada a la Historia, parte de la estrategia (tipo de interacción) más frecuente (sea o no la más eficaz) para conseguir unos objetivos siguiendo unas normas dadas; de ahí que se pueda estudiar estadística y matemáticamente. Si el materialismo histórico indica que de A se llegó a B y no a otro lado, la teoría de juegos indica la forma más frecuente de llegar de uno a otro punto.
Aceptamos el reto. Vamos a definir someramente el objetivo del juego, los jugadores, el sistema, las piezas y hasta el tablero de formas familiares y simples. Y vamos a notar lo más frecuente. A partir de ahí, cualquiera podrá adivinar los resultados más probables y sacar sus propias conclusiones.
1 Definiendo el juego
1- Objetivos Generales de los juegos
Los objetivos generales son comunes a todos los Sistemas/juegos:
La dinámica básica de la vida es que el hombre, los seres vivos, necesitan CONSUMIR para vivir. Sin consumo suficiente, no hay vida. El resto de actividades son realmente accesorias.
Como lo que se consume a lo largo del tiempo no se obtiene todo a la vez, se produce. Esto convierte a la PRODUCCIÓN en la base de las necesidades humanas.
El consumo y la producción establecen CICLOS, de acumulación y distribución, de consumo y producción, y estos ciclos producen una circulación, que implica movimiento y flujo. Una dinámica.
El concepto de ciclos tal vez sea el menos percibido, debido a la enorme cantidad de ciclos a la que nos vemos sometidas. Desde ciclos instantáneos, como las pulsaciones, respiración, a circadianos, mensuales, anuales, vitales o milenarios, civilizatorios... La secuencia es la esencia de la vida y del universo, y también se puede expresar como 'función sinusoide' matemática.
2- Las Piezas
Entender el juego, es más fácil si entendemos sus piezas. Las piezas también son comunes a todos los Sistemas/juegos, a pesar de que en cada sistema se encuentren en distintas proporciones y tengan sus peculiaridades.
Recordemos primero los 4 componentes de la producción, las piezas, son:
1- Capital humano: conjunto de seres humanos que trabajan
2- Capital financiero: masa dineraria que se invierte, acumula y distribuye.
3- Medios de producción: lugares, construcciones, equipos y herramientas que permiten la producción
4- Materias primas: sustrato material que cambia de forma para producir un beneficio
Una particularidad curiosa y muy importante de los componentes: a pesar de que todos son mensurables, el capital financiero es, conceptualmente, infinito, siendo el resto finitos. Otra es que el capital financiero se convierte en la referencia del beneficio.
3- Marco - Reglas básicas de este juego
El marco es la forma particular de producción conforme a unas reglas; si lo cambias, cambias de sistema, y tienes otro juego. Con las mismas piezas se puede cambiar el juego tan solo con cambiar las reglas, porque desarrollas distintas estrategias para llegar a un objetivo. Varios juegos han dominado distintos momentos de la historia: nomadismo, tribalismo, esclavismo, servidumbre o capitalismo.El Sistema de Producción Dominante de cada época ha ido cambiando, cohabitando con otros sistemas, pasando por etapas a lo largo del tiempo, hasta llegar al actual, denominado Capitalismo, que organiza con sus normas al 99% de las personas del planeta. Caracterizado por:
- La concentración de medios de producción en un solo punto, la FÁBRICA, la industria, como fuente principal de riqueza material. Sin fábrica no hay capitalismo.
- La DIVISIÓN DEL TRABAJO (especialización) en la forma de producir un bien o servicio.
-Esta división extrema del trabajo no puede darse sin la enajenación del mismo, y su resultado, el SALARIO.
-A su vez, esta desconexión entre el trabajo y el fruto del trabajo, este salario, no se podría dar sin el concepto de PROPIEDAD PRIVADA de los medios de producción.
- La distribución de los bienes y servicios se realiza por medio del BENEFICIO, que mueve la inversión; es decir, dirige al capital financiero. Para los trabajadores el beneficio se percibe en forma de SALARIO. Para los propietarios RENDIMIENTO, plusvalía, renta, sur plus, profits... todos expresan lo mismo, producto del patrimonio de medios de producción.
-MERCADO y MERCANCÍAS- Lo producido, bienes o servicios, han sido enajenados, y deben ser intercambiados constantemente, de ahí la enorme importancia del mercado por sobre otro tipo de intercambios. Bien sea al por menor, o al por mayor en marcados, lo que se intercambia se denomina mercancía.
4- Jugadores
Los jugadores también son consideradas como piezas. En este marco se deben dividirse conforme a la propia definición del juego, sus normas, es decir, según su capacidad productiva y de obtención de beneficios (consumo).En el marco particular capitalista, básicamente solo hay 2 categorías de jugadores:
A-TRABAJADORES, que solo disponen de su fuerza de trabajo (producción) como forma de provisión del consumo, funcionando como Recursos Humanos. La condición normal (IC95%) es que, independientemente de que posean o no patrimonio, No poseen medios de producción. Son los desposeídos.
B- PROPIETARIOS, generalmente denominada clase ociosa, disponen de los Medios de Producción capitalista. Es decir, no solo basta tener un patrimonio, ni obtener una renta para pertenecer a esta categoría; lo fundamental es participar en el capital productivo. Esto es así debido a la Ley de Propiedad Privada, que dice que el poseedor de un bien lo puede: usar, disfrutar (disponer del fruto, rendimiento o renta), disponer (vender, donar, hipotecar, destruir), reivindicar, o libre comerciar.
Hagan lo que hagan, se dediquen a lo que se dediquen, publico o privado, los propietarios, en su conjunto, tienen una necesidad vital sin la cuál no podrían existir: mantener la producción.
5- Tablero
El tablero, como en el Risk, es el Mundo. Dependiendo de sus características geoclimáticas cada región tiene unos intereses.
2 Disposición de piezas en el tablero.
En este sistema, se disponen las piezas sobre el tablero del siguiente modo:
- El capital humano se sitúa donde está históricamente, pero se puede forzar su crecimiento, decrecimiento o desplazamiento de múltiples maneras (migración, deportación, exterminio...).
Se colocan a los Asalariados y Propietarios.
- El capital financiero permite el control del sistema, porque integra la información y dirige la inversión. Dirige el flujo de materia, energía y trabajo hacia sus formas más beneficiosas para sus tenedores. Es virtualmente infinito y muy volátil... Se distribuye entre personas jurídicas y personas físicas. Una parte se suministra periódicamente a los trabajadores para su manutención en forma de Salario. Otra, a los titulares-propietarios en forma de Rentas del patrimonio.
- Los Medios de Producción se localizan en territorios históricos, con la particularidad de que constantemente se renuevan, concentran, reconcentran y reemplazan unos a otros, no solo dentro de la fábrica, sino dentro de áreas geográficas, según el desgaste y el aumento de tecnología.
Este es el verdadero núcleo del capitalismo, la concentración de medios de producción que permite la disminución del tiempo socialmente necesario de producción (que no maximización de recursos) y la ventaja competitiva necesaria para generar monopolios; es decir, eliminar a la competencia.
- Materias primas: se localizan donde se localizan geográficamente, y son, por definición, renovables (agua dulce, plantas) o no renovables (petróleo, carbón), conformándose cada una de ellas como un nodo inicial de un flujo fuente-sumidero.
3 Reglas de juego
El juego, realmente, no tiene muchas reglas, pero se deben cumplir. Así es cómo se juega:
La mercancía debe contener Valor.
Es la base del precio y el beneficio. Es la apreciación de una cualidad de un objeto o acción, bien o servicio, por parte de una persona (física o jurídica). Es cambiante y circunstancial. De los muchos valores que se pueden otorgar (sentimental, moral, social...) dos se contemplan como los más importantes para el juego: el valor de cambio y valor de uso. De estos valores derivan: los intercambios, la acumulación, el crédito y las deudas, y, por su puesto, el mercado.
La producción debe estar Valorizada.
Valorización es el proceso por el cual algo (la materia prima) aumenta de valor después de aplicarle un trabajo. Este algo se convierte en producto; y al haber sido valorizado, 'producto valorizado'. Cuando este es intercambiado se denomina mercancía, que puede ser un bien o un servicio. Y cuando es intercambiado produce un beneficio (es pues la diferencia entre el coste de la materia prima y la producción valorizada vendido como mercancía).
El "tiempo de Trabajo socialmente necesario para producir un producto" es la base de la competencia.
Disminuir este tiempo de producción es la causa de la especialización y de la enajenación que rige en el sistema de producción fabril, porque es la base de las especialización y de la innovación tecnológica. Cuanto menos tiempo se tarde en valorizar un mismo producto, mayor es la producción y mayor la competitividad. Este "tiempo socialmente necesario para la producción" es la clave de la estructura, porque impulsa la innovación. En nuestro marco, el trabajo en FÁBRICAS permite la minimización del tiempo de producción.
El intercambio debe aportar Beneficio.
Es el resultado percibido como positivo, para una persona, de un trabajo o intercambio.
"Ley del valor" es la norma que rige el intercambio, el precio, y maximiza el beneficio. Se resume en "comprar barato, vender caro".
Notar que una institución financiera es, por su estructura, organización, división del trabajador, sistema de reparto de beneficios, titularidad, herramientas e instalaciones de trabajo, en práctica, un fábrica de dinero y productos financieros, que son tratados como mercancía.
4 La dinámica del juego
1 Inicio de partida:
A pesar de que la actividad fabril y bancaria se origina siglos antes, se reconoce la transformación del Viejo Régimen al Nuevo Régimen como la inauguración oficial de un nuevo periodo por los historiadores en la Revolución Francesa de 1789, dando inicio a la partida. Partimos de los viejos capitales y de la acumulación originaria histórica, más conocida por acumulación por desposesión.
La dinámica del juego la establecen los jugadores moviendo sus fichas para producir bienes y servicios mientras se consume. Cuanto más se acumula, más aumenta el consumo personal. Y cuanto mayor beneficio, mayor acumulación, ergo mayor consumo; más rico.
La mercancía del trabajador es su fuerza de trabajo, y la intercambia con el propietario por salario. Su objetivo más frecuente es pues trabajar lo mínimo por el máximo sueldo; para acumular el máximo beneficio de su trabajo en el mínimo tiempo.
El interés más frecuente del propietario es acumular el mayor número de propiedades que generen beneficios, activos, para obtener el máximo beneficio de su Patrimonio en el mínimo tiempo.
Cuando varios propietario producen una misma mercancía pueden darse solo dos tipos de interacciones:
A- COMPITEN: El final de esta competencia es desplazar a las mercancías del rival para conseguir mayor beneficio y maximizar su tiempo.
- Cuando la competencia es eliminada el beneficio es máximo y se consigue un MONOPOLIO.
- Cuando la competencia y la rivalidad es máxima, total, crítica, se produce la GUERRA; competencia mortal.
B- COLABORAN: el fin de esta unión (filiación, asociación, absorción, cártel, etc) es... desplazar a la competencia para formar un MONOPOLIO o ir a la GUERRA.
Al competir por el beneficio, organizan los medios de producción para maximizarlos. Las FÁBRICAS son la respuesta. Tienen tal velocidad de producción que esta excede las capacidades del mercado para absorber los productos. Por tanto, se establece una competencia entre fábricas por ver quién ocupa los mercados. Y entre los países por albergar fábricas. Esta es la dinámica.
2 Medio juego
La paz no existe, solo existe el monopolio.
El grande se come al chico
Lo normal es que, ante un mismo producto se genere una 'escalada de la producción' (producción a escala). La fábrica más competitiva desplace al resto. Las fábricas, reunidas en industrias, se arremolinan en regiones económicas para maximizar beneficios. Los países y regiones acaban especializándose en la producción (Krugman 2008). El país industrialmente más potente suele desplazar competitivamente al resto. Antes (o después) de llegar a un conflicto abierto, se suele alcanzar algún acuerdo que suele implicar la formación de un pseudomonopolio (quotas de mercado, reparto de mercados, zonificación, aduanas, aranceles, sanciones, etc...). Cuando un país defiende a muerte sus industrias (incluida la bancaria) se produce una GUERRA entre países.
El beneficio está alienado
Esta es la dinámica general, como sociedad, porque la dinámica individual a lo único que lleva es a Beneficiarse y Consumir , no a Producir insumos "porque si". Éstos solo se producirán bajo ciertas condiciones. ¿Por qué? Porque incluso el rendimiento del propietariado está alienado. La fuente del beneficio se aleja del beneficiario y este pierde la perspectiva. El beneficiario solo produce si le favorece personalmente. Se empleará en la actividad que le aporte más rendimiento, que generalmente es la financiera. Por ejemplo, al ser humano le conviene conservar la selva del Amazonas, pero a los terratenientes les conviene que arda, para generar pastos. Ganan los terratenientes.
En el momento actual, el sector financiero es el que mayores beneficios individuales reporta. Cuando un país se especializa en la financiación (EEUU, UK, Suiza) y deslocaliza la producción para disminuir sus costes, (dos de las condiciones de Lenin para que un país se denomine Imperio), debe, por fuerza, controlar a los países productores, porque debe asegurarse que estos países coloquen sus productos/suministros del modo que le conviene. Si no lo hiciera, los productores impondrían sus precios, lo cual sería menos ventajosos. Hay varias formas de mantener este control, que se engloban en dos grandes grupos: poder blando y poder duro.
3 Fin de Juego
Después de tanta rivalidad y dos guerras mundiales, la tercera con esta; de equilibrio de bloques y sorpasos imperiales; de colaboraciones y puñaladas; de artimañas y trucos; cuando se produce un monopolio, por definición ya no hay competencia efectiva (porque se destruyó o se asimiló), y se producen tres fenómenos:
- Fin de la innovación: porque ya no tiene competidores.
- Fin de la inversión en nada que no sea mantenimiento: para que siga el negocio
- Precio de Monopolio, caracterizado por: abuso explotativo, precios predatorios y discriminación de precios.
- Al no haber competencia, tampoco hay mercado, por lo que se pierde la referencia del 'precio del mercado'. Tanto el precio como la cantidad y calidad de producto comienzan entonces a fluctuar según la conveniencia del productor, no del consumidor.
¿Qué sucede en el fin de juego? Aunque quede mucha partida, básicamente el ganador se lo lleva todo.
1º Según la lógica del juego, el grado de desarrollo máximo de una empresa/país/ente es el MONOPOLIO MUNDIAL, en que una empresa, una sola fábrica gigantesca, una sola región, produce para el mundo entero. Y ya tenemos ejemplos, como TSMC (chips), ASML (litografías), Microsoft (Sistemas operativos), Google (motores de búsqueda), de Beers (diamantes)..
2º Como escenario más que posible: los Clanes Bancarios Anglo-sio-americanos que ya controlan occidente, se erigirán en Pseudomonopolio (al ser varias entidades pero actuar coordinadamente como cártel) Mundial Bancario, controlarán la producción mundial de los Monopolios Mundiales (porque dirigirán la inversión), y lo que generan es un MONOPOLIO DE MONOPOLIOS MUNDIALES de facto.
Con la distancia y el conocimiento actual, desde mi opinión personal, el sistema de producción que se llamó Capitalismo debió haberse llamado Monopolismo desde un principio. Los presupuestos mundiales de estas entidades exceden con creces la de todos los países y monopolios juntos.
Consecuencias del Monopolio de Monopolios Mundial
¿Se entiende entonces cómo EEUU-UK-Israel son capaces de rearmar sus colonias y vasallos; a Europa en general y Alemania en particular vs Rusia; a países árabes vs Irán; a Australia, Japón, Filipinas, Surcorea vs China? ¿Cómo es posible que estos países sean tan absurdamente estúpidos como para ir al cadalso por intermediación de un tercero a sabiendas del sufrimiento que soportarán? Porque realmente no son EEUU-UK-Israel, sino las entidades financieras que dominan a estos engendros, Wall Street-City de Londres-Coalición Epstein, trabajando coordinadamente por medio de los Grupos de Inversión, las que lo ordenan. Estos grupos de inversión son verdaderamente trasnacionales. Al controlar las finanzas mundiales, controlan la producción de cada país individual, los presupuestos estatales y de cada monopolio nacional e internacional, y los beneficios. Porque ellos son los que reparten beneficios y dádivas entre el accionariado y deciden cuándo es beneficioso un acuerdo, una alianza, un arancel, una sanción o una guerra. Porque sus intereses cambia en cada trimestre según el progreso de la producción y obtención de beneficios. Porque, porque, porque... no le deis más vueltas.
El resultado lógico del Monopolio del Monopolio Mundial llevado por Wall Street-City de Londres-Coalición Epstein, es que, según las normas del propio juego, una persona, física o jurídica, sea titular de todo (accionarista mayoritario); es decir, el Absolutismo Estructural. Revestido formalmente de algún modo amable, si se quisiera ejercer el poder blando; bien democracia formal, república, federación, monarquía parlamentarias, tecnocracia como en Italia, etc. O directamente de dictadura militar, sagas presidenciales, oligarquía como en USA, democracia restringida (prohibición de partidos) como en Ucrania, si se aplica el poder duro. Y este absolutismo ha decidido que va a acabar con los monopolios de China, Rusia e Irán.
Como siempre mencionamos, solo hay que conocer las reglas y comprobar sus efectos para comprender qué es lo que falla en este sistema y qué se debe cambiar. Pero, sobre todo, hay que tener en cuenta cuál es el objetivo. Si el capitalismo propone la concentración mundial monopolística en manos de crápulas desalmados, a penas calificables de humanos, y desligados de los padeceres de este mundo, nosotras debemos ir justo en la dirección contraria. Debemos conseguir la descentralización mundial comunista, en la que todas las personas tengan participación y propiedad de medios de producción que den derecho a decisión y a beneficios. Apliquemos la Teoría de Juegos, despertemos al elefante encadenado, y veamos a donde nos lleva.
Salud! PHkl/tctca
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