Traducción Tarcoteca - Interview: Eclipse Phase – The anarchist RPG | anarchistnews.org 29.10.2017
A pesar de que la "cultura friki" se ha vuelto hegemónica en nuestras pantallas, los juegos de rol (RPG) se han mantenido al margen de ese éxito, siendo el Dungeons and Dragons D&D el único verdaderamente famoso digno de ejemplo, y reconocido por su geekismo. Pero los juegos de rol de hoy abarcan mucho más, abarcando todo, desde el horror y el viejo oeste a la ciencia ficción.
En esa última categoría se encuentra Eclipse Phase. Entre lo utópico y lo distópico explora temas como transhumanismo, la singularidad de Inteligencia Artificial IA y escenarios posteriores a la caída de la Tierra. Imbricado en su tejido encontramos una compleja historia sobre una lucha liderada por los anarquistas por la autonomía contra la oligarquía corporativa.
Desde su galardonado lanzamiento en el 2009 EP, como lo conocen sus fans, ha generado un trabajo inicial de 404 páginas, docenas de historias subsidiarias y un entramado asombrosamente denso. Rob Ray entrevistó al co-creador de EP Rob Boyle a raíz del próximo lanzamiento de su segunda edición, que atrajo no menos de 13,000 patrocinadores en Kickstarter y recaudó £ 142,000, quintuplicando su objetivo.
P: Dada la naturaleza radical y política de Eclipse Phase, ¿Te tomó por sorpresa que la comunidad de RPG se mostrara tan entusiasta?
R: Realmente no, hay una gran porción de la comunidad de juegadores de rol que son de tiendencias de izquierdas, y algunos están interesados en los juegos como una forma de explorar temas sociológicas o políticas, especialmente en círculos de "rol de indie". Definitivamente hemos atraído la atención por nuestra naturaleza abiertamente política, pero en su mayoría han sido críticas positivas. Hay un fuerte empuje en los círculos transhumanistas de la derecha-liberal, y hemos atraído a alguna de esa gente, por lo que ocasionalmente tenemos reproches por retratar positivamente al anarquismo.
Dicho esto, creo que Eclipse Phase fue muy oportuno en su lanzamiento inicial, después de una ola de grandes obras de ciencia ficción transhumanista (Stross, MacLeod, Sterling, Morgan, etc.). Es difícil hecerse un hueco con los juegos de Sci-fi, pero hemos llegado al punto en que el cyberpunk es sinónimo de realidad, así que era hora de lo siguiente.
P: ¿Cómo dirías que la teoría anarquista ha tenido influencia sobre el proyecto? ¿Algún teórico o pensador en particular?
R: Me identifiqué por primera vez como anarcocomunista en la escuela secundaria en la década de 1980, y durante los 90 y más allá estuve muy involucrado en la publicación y organización de proyectos anarquistas. El cocreador del Eclipse Phase, Brian Cross, también se identifica como anarquista, y tiene experiencia como profesor de sociología. Obviamente inyectamos mucha de nuestra perspectiva.
Si tuviera que destacar mis influencias específicas, diría que Murray Bookchin, por sus enfoques hacia el confederalismo, la tecnología y la ecología social, y probablemente todo el movimiento autonomista/ antifa alemán, por su enfoque no dogmático a la hora de sintetizar ideas radicales. El escritor científico anarquista Brian Martin probablemente impactó en algunos de mis puntos de vista sobre la responsabilidad científica.
En general, desde el punto de vista político, creo que mis ideas han sido moldeadas por la Sojourner Truth Organization, web activa en los años 70-80, que ha tenido un impacto mayor de lo que se cree en la mayoría de anarquistas modernos. Probablemente también debería rendir homenaje a James Hughes y George Dvorsky, quienes ayudaron a formar y unir el lado tecnoprogresivo de la política transhumana.
P: El uso de la avanzada y extravagante tecnología casera en las zonas anarquistas es el principal hilo de Hypercorps 2099 [juego de rol]. ¿Fue eso un objetivo en la creación de las historias?
R: Definitivamente, queríamos ilustrar tanto los peligros de la tecnología utilizada para el control como los posibles usos para la liberación. Así que detallamos cómo la tecnología de nanotejido puede crear una situación casi post-escasez donde la humanidad es liberada de las necesidades básicas, cómo redes articuladas, asistidas por Inteligencia Artificial y por encuestas online en tiempo real pueden facilitar modelos organizativos más cooperativos y basados en el consenso. Y, francamente, queríamos mostrar cómo el capitalismo pretende perpetuar ciclos de trabajo y esclavitud para que las élites puedan acumular riqueza y poder, incluso cuando es completamente innecesario.
P: ¿Podrías hacer un repaso a tu visión sobre los anarquistas retratados?
R: Como anarquistas, creo que todos somos conscientes de las dificultades de la revolución social. Para Eclipse Phase, analizamos la probabilidad de una futura expansión espacial y la explotación de recursos y vimos una oportunidad para que los autonomistas establecieran su propia presencia fuera del control capitalista. Las vastas distancias y la escala de tiempo de los viajes espaciales hacen que sea difícil ejercer el dominio sobre los puestos remotos y las tecnologías disponibles hacen posible que los autonomistas establezcan colonias autosuficientes. Así que podrían e incluso crecer sin interferencias.
Y, por supuesto, son un atractivo santuario para refugiados, asalariados fugitivos y otros hastiados de la explotación corporativa. La Caída de la Tierra como contexto (durante una guerra contra IAs autoconscientes) ayudó a impulsar sus poblaciones, y también puso a las fuerzas capitalistas en desbandada. Para cuando surgieron las nuevas potencias capitalistas, los autonomistas estaban atrincherados y eran un contrapoder significativo. La expansión capitalista no creció hasta el punto en que los dos se vieran forzados a un conflicto directo todavía, y dados los rápidos cambios tecnológicos y sociales, es posible que nunca lleguasen a ese punto.
P: Con respecto al aumento humano [cibernético o genético, metahumanos], ¿cómo ha manejado EP la amenaza de que, en un futuro, una élite con tecnología punta y funcionalmente inmortal simplemente nos supere en tecnología?
Hemos considerado que la tecnología empodera a todos, no solo a las élites gobernantes. Sí, las élites tienen más recursos y obtienen acceso preferente, pero hay varios mecanismos que contrarrestan eso. Primero está la máxima cyberpunk de que la calle tiene sus propios usos para las cosas, lo que significa que incluso la tecnología desplegada para fines de control a menudo se subvierte y se redirige.
Segundo, los sistemas jerárquicos de control son lentos y engorrosos en relación con sistemas descentralizados ágiles y flexibles, por lo que los levantamientos-coordinados-por-medios-sociales han llevado a derrocar regímenes y a que las redes de guerrilla de cuarta generación pueden mezclarse con los ejércitos más avanzados del mundo. Y a medida que avanza la tecnología, vemos que los sistemas jerárquicos están plagados de vulnerabilidades.
Y aun cuando las élites desarrollen tecnologías avanzadas, es importante recordar que no tienen acceso a ellas antes, son los científicos, ingenieros, programadores y otros trabajadores que las hacen. Así que en Eclipse Phase tuvimos una serie de sujetos que tomaron esta tecnología corporativa, se volvieron valientes y se aprovecharon de la prisa por la exploración espacial en post de recursos para establecer sus propias zonas autónomas y después compartir la fuente de la tecnología en open source.
En EP hemos asumido que las superinteligencias artificiales auto-mejorables tienen más probabilidades de aparecer ante que seres humanos aumentados súper inteligentes, por lo que se ha convertido en la principal amenaza.
P: Una gran cantidad de puntos de referencia para tus escrituos será familiar a los fanáticos de la ciencia ficción de tendencia de izquierdista: David Brin, Ken Mcleod, Ghosht in the Shell, Ursula Le Guin, etc., pero también parece haber un alegre rechazo de Iain M Banks en su tratamiento de la Inteligencia Artificial. ¿Estáis adoptando un poco la postura de "darles tantas opciones de juego como sea posible", o de adaptar las cosas a un modelo de juego equilibrado?
R: Sí, absorbimos una gran cantidad de diferentes fuentes de ciencia ficción mientras trabajamos en EP, por lo que puedes ver muchas influencias. Claramente, trabajamos para que el entorno fuera lo más polifacético posible, a fin de brindar posibilidades a jugadores de intereses diversos. Impulsamos decididamente el punto de vista predeterminado en la campaña de salvar la transhumanidad de las amenazas de la extinción, pero dejamos la puerta abierta a docenas de otros estilos de campaña: espionaje corporativo cyberpunk, turbios tratos criminales, exploración de exoplanetas, intriga política, mundos virtuales, levantamiento liberacdor, etc. Parte de esto también fue reflejo simplemente de nuestro amor al world-building y a la extrapolación de algunas de las consecuencias y posibilidades que un entorno como este brinda. El transhumanismo y las tecnologías que estamos abordando realmente van a sacudir nuestra sociedad, y es fascinante meditar y explorar sobre las ramificaciones. Y también es importante que lo hagamos, porque éstas pueden ser preguntas reales que debamos enfrentar como sociedad algún día, o que ya puede que estemos enfrentando ahora mismo.
No creo que hayamos rechazado completamente a Banks. [alerta de spoiler!] Por volver a los Prometheans [facción del juego] nuevamente, incluimos un grupo de ASIs [facción] que trabajan en beneficio de la transhumanidad, al igual que en la serie 'La Mentes en su Cultura' ['Minds and his Culture' de Ian Banks]. Simplemente optamos por mantenerlos en un segundo plano, en parte porque queremos centrarnos en las acciones y motivaciones de los jugadores transhumanos, y hacerles actuar, en vez de prestarse a la benévola misericordia/ dirección de los ASI todo el tiempo. Es ciertamente posible incluir los tipos de maquinaciones e interacciones que se ven con Banks en 'Minds' en un juego EP.
P: ¿Qué esperabas con el uso de cuerpos desechables (esclavos) y una "humanidad" esencialmente cargada en la web como una característica central de la futura narración de historias?
R: Bueno, el principal elemento aquí fue explorar ese tipo de inmortalidad funcional. Para los juegos de rol, la muerte del personaje es un gran problema, y muchos directores de juegos lo evitarán para no molestar a los jugadores que han invertido mucho tiempo y energía emocional en sus personajes.
Es por eso que para muchos jugadores la opción de regresar después de su muerte es bastante novedosa, incluso si hay repercusiones en forma de recuerdos perdidos o recordando su muerte (dependiendo de cómo se restauró su copia de seguridad). Esto, por supuesto, tiene algunos efectos interesantes en el juego: no es raro que los PC [Playing Characters] se sacrifiquen por otros, por ejemplo.
El aspecto secundario era sumergirse realmente en la idea de cambiar de cuerpo. Mientras que para los juegos esto significa que puedes tratar tu cuerpo como un equipo personalizable, la idea de literalmente convertirte en una persona nueva, con un sexo, grupo étnico o un número de miembros potencialmente diferentes, o posibilitar un cuerpo sintético, virtual o no humano, es un gran ejercicio de narración. Hay mucho que puedes hacer con eso.
P: Mencionas en la primera edición que el uso de 'esclavos' tiene el efecto de eliminar esencialmente el sexo (de hecho, la mayoría de los atributos biológicos) como un factor discriminatorio. ¿Tiene esto alguna lectura interesante?
R: Sí, las nociones perjudiciales se vuelven aún más pintorescas cuando las personas pueden tomar la forma que quieren. Mi sensación personal es que con otros juegos, a menudo tienes jugadores (generalmente masculinos) que simplemente siempre se quedan con el mismo género (generalmente masculino) al hacer personajes.
Con EP, los jugadores están mucho más dispuestos a enfrentarse a personajes con diferente género, sexo u otras características, y luego cambian repetidamente a medida que avanzan. Al ponerlo en primera línea, y algunas veces forzado por el director del juego, definitivamente creamos una situación donde los jugadores a menudo tienen que pensar sobre las ramificaciones de la dismorfia corporal, y así ponerlos en un lugar donde tengan que pensar en lo que las personas transgénero sienten a diario.
Y hemos recibido algo de atención [1] [2] de la socióloga transexual Katherine Cross por ello (Atención: ha contribuido a la segunda edición de Eclipse Phase).
P: ¿Tienes algún adelanto interesante sobre lo que les espera a los autonomistas?
R: Hemos recibido algunas críticas sobre que nuestra descripción del espacio autonomista es a veces "demasiado utópica", por lo que en el futuro nos enfocaremos un poco más en algunos de los problemas que podrían surgir dentro de una sociedad anarquista transhumana, que es una buena idea. Un ejercicio para nosotros como radicales.
>>Este artículo apareció por primera vez en la edición de invierno de Freedom Journal
_______________
Eclipse Phase
Es un juego de rol de mesa sobre conspiración y horror transhumanista postapocalíptico.
La "fase de eclipse" es el período que va entre el momento en que una célula es infectada por un virus y cuando el virus se forma dentro de la célula y está dispuesto a transformala. Durante este período, la célula no parece estar infectada, pero lo está.
Los jugadores participan en una red secreta de facciones cruzadas llamada Firewall que se dedican a contrarrestar "riesgos existenciales": amenazas a la existencia de la transhumanidad, ya sean plagas de bioguerras, nanosenjambres de bots autorreplicantes, proliferación nuclear, terroristas con armas de destrucción masiva, ataques informáticos capaces de reventar internet, AI rebeldes, encuentros extraterrestres o cualquier otra cosa que pueda conducir a una diezmada transhumanidad a la extinción.
Explora más en las 'Reglas de Inicio Rápido de la Fase de Eclipse', el 'Libro de Reglas Principal' de Fase de Eclipse, o la ficción introductoria, ¡Falta!
Eclipse Phase Second Edition - Quick Start Rules pdf
Eclipse Phase (Fourth Printing) 2014 pdf
Eclipse Phase, Second Edition Open Playtest Game Mechanics 2017 pdf
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Tu opinión es importante